Descubre la ciencia del color. Experimenta con pintura sustractiva en un matraz interactivo, enciende focos de luz RGB en una sala oscura y domina los colores primarios y secundarios.
Toca rojo, amarillo, azul, blanco o negro para añadir una gota.
Los pigmentos absorben luz. Dos primarios dan naranja, verde o morado. El blanco da rosa, azul cielo o amarillo pálido. El negro da granate, marino, oliva o gris. Los tres primarios dan marrón.
Elige dos colores de pantalla y mézclalos. Esto mezcla valores hex RGB. No es lo mismo que mezclar pintura en el vaso.
Color A
Color B
Hex del resultado
#95639D
R 149 G 99 B 157
Pigmentos sustractivos, luces aditivas, rueda de color y consejos.
La pintura absorbe luz: cuantos más colores mezclas, más oscuro se vuelve el resultado. La luz añade energía: al superponer haces de luz el centro se ilumina hasta el blanco.
En el arte tradicional y la escuela primaria, el Rojo, Amarillo y Azul son los primarios. No pueden obtenerse mezclando otras pinturas.
Al mezclar dos primarios a partes iguales: Rojo + Amarillo = Naranja, Amarillo + Azul = Verde, y Azul + Rojo = Morado.
El blanco aclara un color: rojo más blanco es rosa, azul más blanco es azul cielo, amarillo más blanco es amarillo pálido. El negro oscurece: rojo más negro es granate, azul más negro es marino, amarillo más negro es oliva. Blanco más negro es gris. Los tres primarios siguen dando marrón.
Pantallas y focos usan Rojo, Verde y Azul. Rojo + Verde crea luz amarilla, Verde + Azul crea cian, y Rojo + Azul crea magenta.
Enciende los 3 focos de luz simultáneamente para ver cómo surge la luz blanca en el centro del escenario.
Es clave para pintar, diseñar en ordenador, fotografía, impresión y entender la visión humana.
El vaso enseña recetas de pintura con unos pocos tubos. Debajo, Mezcla cualquier hex te deja elegir dos colores con el selector o el código y deslizar entre ellos. El ordenador promedia los números de rojo, verde y azul. Rojo más verde en hex no da pintura amarilla. Da un oliva apagado en pantalla. Esa diferencia es el punto del laboratorio.
Los siguientes laboratorios de este grupo. Todo se ejecuta en tu navegador.
Un laboratorio web interactivo y gratuito para que niños y estudiantes aprendan las leyes de la mezcla de pinturas y de luces RGB.
La pintura resta luz por absorción y se oscurece; la luz suma ondas luminosas y se vuelve más brillante.
En la enseñanza elemental tradicional son el Rojo, el Amarillo y el Azul.
Son el Rojo, el Verde y el Azul (modelo RGB empleado en televisores y móviles).
Esas mezclas usan blanco o negro con un primario, no dos primarios. Rojo más blanco da rosa. Azul más blanco da azul cielo. Amarillo más blanco da amarillo pálido. Azul más negro da marino. Rojo más negro da granate. Amarillo más negro da oliva. Blanco más negro da gris. El naranja, el verde y el morado siguen saliendo de dos primarios. Los tres primarios siguen dando marrón. En Recetas se sigue pidiendo naranja, verde y morado para que la lección de primarios vaya primero.
La superposición de luz roja y luz verde genera luz amarilla brillante.
Constan de 3 modos: recetas de pintura, activación de focos y clasificación de primarios/secundarios.
Tus puntuaciones se guardan localmente en tu navegador.
Nos centramos en los conceptos básicos didácticos, sin fórmulas complejas de imprenta.
Los códigos hex describen luz en una pantalla. El mezclador promedia los números de rojo, verde y azul del color A y del color B. La pintura en el vaso resta luz, así que rojo más amarillo da naranja, y demasiada pintura da marrón. La mezcla hex puede crear colores que la pintura no puede, y también resultados apagados que no coinciden con una receta. Usa Aprender a mezclar para pintura y luz con nombre. Usa Mezcla cualquier hex cuando quieras dos códigos y un resultado para copiar.
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