Maîtrisez les fondamentaux des échecs sur un échiquier interactif. Touchez une pièce pour afficher ses déplacements, découvrez le roque et la prise en passant, et résolvez 10 exercices tactiques progressifs.
Valeur: 1 point
Avance d'une case (2 au départ). Capture d'une case en diagonale. Promotion à la 8e rangée.
Occupez rapidement les cases centrales d4 et e4.
Comment chaque pièce se déplace, capture et contrôle l'espace.
Les pions avancent d'une case tout droit (ou de 2 cases au premier coup depuis la rangée initiale) et capturent d'une case en diagonale. En atteignant l'autre bout de l'échiquier, ils peuvent se transformer en Dame, Tour, Fou ou Cavalier.
Le cavalier est la seule pièce capable de sauter par-dessus les autres. Il se déplace en L (2 cases dans une direction puis 1 perpendiculairement) et s'illustre dans les positions fermées.
Les fous se déplacent en diagonale sur un nombre illimité de cases libres. Chaque joueur dispose d'un fou de cases claires et d'un fou de cases sombres, qui ne changent jamais de couleur.
Les tours glissent horizontalement et verticalement sur les cases libres. Elles dominent les colonnes ouvertes et collaborent avec le roi lors du roque.
La dame associe la puissance de la tour et du fou. Elle rayonne dans les 8 directions sur n'importe quel nombre de cases libres.
Le roi se déplace d'une case dans toutes les directions. Il ne peut jamais se mettre en échec. Si le roi est attaqué sans aucune issue légale, c'est échec et mat.
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C'est un bac à sable interactif permettant de découvrir le déplacement de chaque pièce, d'apprendre les règles fondamentales comme le roque et la prise en passant, et de résoudre 10 exercices progressifs avec retour visuel immédiat sur chaque coup.
Pour les débutants, jouer des coups illégaux ou manquer des prises évidentes est fréquent. Dès que vous touchez une pièce, les cases possibles s'illuminent de points verts et les captures de cercles rouges, gravant durablement la géométrie de l'échiquier.
Le pion avance d'une case tout droit (ou de 2 cases au premier coup depuis la 2e rangée) et capture d'une case en diagonale. Lorsqu'il atteint la 8e rangée adverse, il est promu et se transforme au choix en Dame, Tour, Fou ou Cavalier.
Le cavalier est la seule pièce capable d'enjamber les autres pièces. Il se déplace en L (2 cases dans une direction, puis 1 case perpendiculaire). Cette capacité le rend redoutable dans les positions fermées et pour réaliser des fourchettes royales.
Le roque sécurise le roi et met la tour en jeu en un seul temps: le roi se déplace de deux cases vers la tour et la tour saute à côté du roi. Il n'est permis que si aucune des deux pièces n'a bougé, si les cases intermédiaires sont vides et si le roi n'est pas en échec.
La prise en passant empêche un pion adverse d'éviter l'affrontement en avançant de deux cases. Si un pion adverse avance de deux cases et se place à côté de votre pion au 5e rang, vous pouvez le prendre en diagonale au coup suivant comme s'il n'avait avancé que d'une case.
L'échec signifie que le roi est attaqué mais peut encore être sauvé. L'échec et mat signifie qu'aucune parade n'existe, scellant la victoire. Le pat survient quand le joueur au trait ne peut jouer aucun coup légal alors que son roi N'EST PAS en échec, concluant la partie par un nul.
Chaque exercice aborde un motif fondamental: attaque de tour sur colonne ouverte, diagonale de fou, fourchette de cavalier, mat du couloir et promotion de pion. Les résoudre apprend à repérer les pièces non protégées et les combinaisons gagnantes.
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