Voici Pip. Conduis sur une grille 7 par 7, regarde choc, lumière et distance, puis enfile jusqu'à six étapes et appuie sur Lancer. Joue dans trois salles, ou essaie huit missions courtes.
Légende
Choc
Non
Lumière
Tamisée
Distance
2 cases
Conduis maintenant
Plan (6 étapes)
Tape une étape pour la changer, puis appuie sur Lancer.
Choc, lumière et distance, plus un petit plan que tu peux lancer.
Choc est oui quand la case juste devant est un mur ou le bord de la pièce. Ce n'est pas un compteur de collisions. Fais face à un mur exprès dans le puzzle du choc, ou tourne si tu essaies d'atteindre une étoile.
Le robot lit la case sur laquelle il se tient. Une lampe est vive, une ligne sombre est sombre, et le sol ordinaire est tamisé. S'arrêter sur une lampe ou une ligne sombre est un autre travail que de voir un mur devant.
La distance compte les cases vides devant, de 0 jusqu'à 3. Un 0 veut souvent dire que le choc est aussi oui. Utilise-la pour remarquer qu'un couloir se termine avant de retaper Avancer.
La liste du plan est courte exprès. Tu ne peux pas construire un énorme programme. Planifie un chemin que tu vois, lance-le, et modifie-le. C'est plus proche d'une première heure de robot qu'un langage à blocs.
Jouer te laisse changer de salle : la salle de jeux, le couloir et la salle des lampes. Missions verrouille un départ et une règle de victoire. La progression est une liste locale, pas une note.
Avancer ne sert à rien d'utile quand le choc est déjà oui, parce qu'un mur est devant. Tourne, puis réessaie. Utilise Réinitialiser le puzzle si Lancer a laissé Pip sur la mauvaise case. Vider la liste vide seulement la liste du plan.
Les prochains ateliers de ce groupe. Tout fonctionne dans votre navigateur.
C'est une grille d'abord pour tablette où Pip a trois capteurs et trois actions. Tu vois choc (mur devant), lumière (vive, tamisée ou sombre sous les pieds) et distance (cases vides devant, 0 à 3). Tu diriges avec Avancer, Tourner à gauche et Tourner à droite. Tu prépares une liste de six étapes au plus, puis Lancer. Jouer est une conduite libre dans trois salles. Missions, ce sont huit défis originaux, comme atteindre l'étoile ou s'arrêter sur une ligne sombre. Ça tourne dans le navigateur, sans kit et sans compte.
Un robot qui ne sait pas lire le monde n'est qu'une voiture jouet. Le premier bon réflexe est de regarder les capteurs, puis de choisir une étape. Une liste de six étapes suffit pour contourner un mur ou s'arrêter sur une lampe, et elle est assez courte pour qu'un enfant voie chaque mouvement. Les langages plus longs (Scratch, Python, ROS) viennent après que cette habitude existe. Ce laboratoire protège la première heure pour qu'elle ne devienne pas une fiche de code.
Choc est oui quand la case suivante dans la direction du regard est un mur, y compris le bord sombre autour de la pièce. Il est non quand cette case est du sol, une lampe, une ligne sombre ou une étoile. Le robot ne glisse pas à travers les murs. Avancer pendant que choc est oui reste sur la même case et peut être un signal utile, pas seulement une erreur.
La lumière concerne la case où le robot se tient déjà : lampe est vive, sol sombre est sombre, sol ordinaire est tamisé. La distance regarde vers l'avant et compte combien de cases vides se trouvent avant un mur, au maximum 3. Tu peux avoir une lumière tamisée et une distance 2 en même temps. S'arrêter sur une lampe utilise la lumière. Ne pas heurter un mur utilise le choc et la distance.
Tape une étape de plan vide pour ajouter Avancer, puis retape cette étape pour passer à Tourner à gauche et Tourner à droite. Tape au-delà de Tourner à droite pour la retirer. Tu peux remplir jusqu'à six étapes. Lancer les joue dans l'ordre avec une courte pause pour que tu puisses regarder Pip. Vider la liste vide la liste et laisse Pip où il est. Tu peux encore taper les grands boutons Conduire un par un si tu ne veux pas de liste.
Chaque mission a une règle de victoire : se tenir sur l'étoile, se tenir sur une ligne sombre, se tenir sur une lampe, ou faire face à un mur pour que choc soit oui. Les départs et les murs sont originaux à ce laboratoire. Utilise l'indice si tu es bloqué, puis Réinitialiser le puzzle pour essayer un chemin plus net. Les identifiants résolus restent dans ce navigateur.
Non. Il n'y a pas de blocs, pas de câble USB, et pas de moteurs dans la pièce. Le but est la boucle sentir-penser-agir sur une grille que tu peux finir en une séance. Quand tu voudras du matériel ou un langage plus grand, utilise ces outils après ce laboratoire, pas à sa place.
Oui. Le son est un court signal quand tu résous un puzzle. Tu peux couper le son de la tablette. Les capteurs, la grille et le texte de victoire ne dépendent pas de l'audio.
Fonctionne dans ton navigateur. La vérification des puzzles reste sur cet appareil.