Nombra las piezas. Toca sensor, cerebro, motor o batería y observa a Pip en la misma cuadrícula. El sensor lee la sala, el cerebro elige el siguiente paso, el motor lo hace y la batería da la energía. Juega con libertad y luego prueba ocho misiones cortas de qué pieza.
Tope
No
Luz
Tenue
Distancia
3 casillas
Esta pieza
Mira la sala. Tope, luz y distancia es lo que nota.
Sensor, cerebro, motor y batería en la misma cuadrícula. Toca una pieza para verla trabajar.
Un robot no es una caja mágica. Necesita un sensor para notar la sala, un cerebro para elegir, un motor para moverse y una batería para la energía. Este laboratorio usa a propósito esas cuatro palabras de niño. Tocas una pieza y ves al mismo Pip que ya conduciste en Conduce a Pip.
El sensor es cómo el robot nota una pared, una lámpara o el suelo vacío. Tope es sí cuando hay una pared delante. La luz habla de la casilla bajo los pies. La distancia cuenta casillas vacías delante, de 0 a 3. El anillo ámbar marca la casilla que el sensor está mirando.
El cerebro aquí es pequeño a propósito. Si tope es sí, elige girar a la izquierda. Si tope es no, elige avanzar. Eso no es un resolverdor de laberintos ni un algoritmo de búsqueda. Es la primera idea de pensar: leer, luego elegir.
Elegir no es lo mismo que moverse. El motor es la pieza que gira o rueda. Toca Haz que Pip avance para ver cómo Pip sigue al cerebro. Si la batería está apagada, Pip parece dormido y se queda quieto.
Sin energía no se mueve nada. Toca Batería para dar corriente. Las misiones que piden la batería empiezan con Pip sin energía para que notes la diferencia.
Esto no es una clase de kit, ni un diagrama de cables, ni una lección de buscar caminos. No verás tipos de paquete, controladores de motor ni búsqueda en laberintos. Esas palabras van después. El trabajo de hoy es nombrar las piezas.
Los siguientes laboratorios de este grupo. Todo se ejecuta en tu navegador.
Es un laboratorio de nombres pensado para tablet, en la misma cuadrícula de 7 por 7 que Conduce a Pip. Tocas cuatro piezas: sensor, cerebro, motor y batería. El sensor muestra tope, luz y distancia. El cerebro elige girar a la izquierda si hay una pared delante, o avanzar si el camino está libre. El motor mueve de verdad a Pip. La batería da energía para que el motor pueda trabajar. Jugar te deja tocar con libertad. Misiones pregunta qué pieza hace un trabajo, con ocho retos originales. No hay kit, no hay cuenta y no se sube nada.
Los niños suelen tratar el robot como un solo bloque que simplemente anda. Nombrar las piezas parte ese bloque. Si el tope se enciende, eso es el sensor. Si el robot decide girar, eso es el cerebro. Si el cuerpo gira de verdad, eso es el motor. Si no pasa nada, quizá la batería está apagada. Esos cuatro trabajos hacen que más tarde el código y los kits den menos miedo, porque el niño ya tiene palabras para cada pieza. Un párrafo no puede mostrar eso. Tocar el mismo robot de cuadrícula sí.
El sensor es la pieza que mira. Tope es sí cuando la siguiente casilla delante es una pared o el borde de la sala. La luz es brillante en una lámpara, oscura en una línea oscura y tenue en el suelo normal. La distancia cuenta casillas vacías delante, de 0 a 3. Cuando tocas Sensor, un anillo ámbar marca la casilla de delante para que veas hacia dónde mira. El sensor no mueve el robot. Solo cuenta lo que hay.
El cerebro es la pieza que elige. Lee el tope y luego elige un siguiente paso. Si tope es sí, elige girar a la izquierda. Si tope es no, elige avanzar. Esa regla es pequeña a propósito para que un niño pueda verla. No es un mapa de toda la sala, ni el camino más corto, ni una búsqueda por muchas rutas. El cerebro puede elegir aunque el motor aún no se haya movido.
El motor es la pieza que hace. Gira o rueda a Pip para que el cuerpo coincida con lo que eligió el cerebro. Toca Haz que Pip avance para ver un paso. La batería es la energía. Si la batería está apagada, Pip parece dormido y el motor no hace nada útil, aunque el cerebro ya haya elegido un paso. Las misiones que piden la batería empiezan sin energía para que notes esa diferencia. En Jugar, tocar Batería enciende la energía.
Conduce a Pip es clase de dirigir: conduces con Adelante, Girar a la izquierda y Girar a la derecha, miras tres sensores y ejecutas una lista de seis pasos. Las piezas de Pip es clase de nombres: tocas sensor, cerebro, motor y batería en ese mismo robot. Sigues viendo tope, luz y distancia, pero el trabajo es emparejar una pieza con un trabajo, no llegar a una estrella. Ambos laboratorios se quedan en una cuadrícula de 7 por 7. Pensar y Actuar llegarán más tarde en el hub de Robótica.
Cuatro piezas bastan para una primera hora. Sensor, cerebro, motor y batería cubren mirar, elegir, hacer y energía. Palabras extra de hardware (química de paquetes, controladores de motor, control por impulsos) y palabras extra de pensar (búsqueda en laberintos, camino más corto) van después, cuando los nombres ya se sienten fáciles. Este laboratorio se queda en palabras de niño para que un padre y un niño hablen del robot sin un glosario.
Las misiones resueltas de Las piezas de Pip se guardan en local en este navegador bajo una clave de Justools, aparte de Conduce a Pip. No hay cuenta y no se envía nada a un servidor. Borrar los datos del sitio en el dispositivo reinicia la lista. También puedes reiniciar el progreso desde el panel de Misiones.
Funciona en tu navegador. El progreso de los puzzles se queda en este dispositivo.