Spüren, denken, dann handeln. Fahre das Dreieck auf einem 7-mal-7-Raster, beobachte Bumper, Licht und Distanz, plane bis zu sechs Schritte und drücke Ausführen. Erkunde drei Karten oder löse acht eigene Rätsel.
Legende
Bumper
Nein
Licht
Dämmrig
Distanz
2 Zellen
Jetzt handeln
Denken (6 Schritte)
Tippe einen Schritt zum Ändern, dann Ausführen.
Bumper, Licht und Distanz, plus eine winzige Denkliste, die du ausführen kannst.
Bumper ist Ja, wenn die Zelle direkt voraus eine Wand oder der Rand des Raums ist. Es ist kein Crash-Zähler. Dreh dich in dem Bumper-Rätsel absichtlich zur Wand, oder dreh weg, wenn du einen Stern erreichen willst.
Der Roboter liest die Zelle, auf der er steht. Eine Lampe ist hell, eine dunkle Linie ist dunkel, normaler Boden ist dämmrig. Auf einer Lampe oder dunklen Linie zu halten ist eine andere Aufgabe, als eine Wand voraus zu sehen.
Distanz zählt leere Zellen voraus, von 0 bis 3. Eine 0 heißt meist, dass der Bumper auch Ja ist. Nutze sie, um das Ende eines Gangs zu merken, bevor du wieder Vorwärts tippst.
Die Denkliste ist absichtlich kurz. Du kannst kein riesiges Programm bauen. Plane einen Weg, den du siehst, führe ihn aus und ändere ihn. Das liegt näher an einer ersten Roboterstunde als eine Blocksprache.
Erkunden lässt dich die Karten wechseln: offener Raum, Gang und Lampenraum. Üben sperrt einen Rätselstart und eine Gewinnregel. Der Fortschritt ist eine lokale Liste, keine Note.
Vorwärts nützt nichts, wenn der Bumper schon Ja ist, weil eine Wand voraus liegt. Dreh, dann versuch es erneut. Nutze Rätsel zurücksetzen, wenn Ausführen den Roboter auf dem falschen Feld gelassen hat. Liste leeren löscht nur die Denkliste.
Die nächsten Übungen in dieser Gruppe. Alles läuft in deinem Browser.
Es ist ein Raster fürs Tablet, auf dem ein kleiner Roboter drei Sensoren und drei Aktionen hat. Du siehst Bumper (Wand voraus), Licht (hell, dämmrig oder dunkel unter den Füßen) und Distanz (leere Zellen voraus, 0 bis 3). Du handelst mit Vorwärts, Links drehen und Rechts drehen. Du denkst mit einer Liste von höchstens sechs Schritten und dann Ausführen. Erkunden ist freies Fahren auf drei Karten. Üben sind acht eigene Rätsel, etwa den Stern erreichen oder auf einer dunklen Linie halten. Es läuft im Browser ohne Bausatz und ohne Konto.
Ein Roboter, der die Welt nicht lesen kann, ist nur ein Spielauto. Die erste nützliche Gewohnheit ist, auf Sensoren zu schauen und dann einen Schritt zu wählen. Eine Liste mit sechs Schritten reicht, um um eine Wand zu fahren oder auf einer Lampe zu halten, und ist kurz genug, dass ein Kind jeden Zug sieht. Längere Sprachen (Scratch, Python, ROS) kommen, nachdem diese Gewohnheit sitzt. Dieses Labor schützt die erste Stunde davor, zum Programmierblatt zu werden.
Bumper ist Ja, wenn die nächste Zelle in Blickrichtung eine Wand ist, einschließlich des dunklen Rands um den Raum. Er ist Nein, wenn diese Zelle Boden, Lampe, dunkle Linie oder Stern ist. Der Roboter rutscht nicht durch Wände. Vorwärts bei Bumper Ja bleibt auf demselben Feld und kann ein nützliches Signal sein, nicht nur ein Fehler.
Licht betrifft die Zelle, auf der der Roboter schon steht: Lampe ist hell, dunkler Boden ist dunkel, normaler Boden ist dämmrig. Distanz blickt voraus und zählt, wie viele leere Zellen vor einer Wand liegen, höchstens 3. Du kannst dämmriges Licht und Distanz 2 gleichzeitig haben. Auf einer Lampe halten nutzt Licht. Eine Wand nicht zu treffen nutzt Bumper und Distanz.
Tippe einen leeren Denkschritt, um Vorwärts hinzuzufügen, dann denselben Schritt erneut, um zu Links drehen und Rechts drehen zu wechseln. Nach Rechts drehen wird der Schritt entfernt. Du kannst bis zu sechs Schritte füllen. Ausführen spielt sie der Reihe nach mit einer kurzen Pause, damit du zusehen kannst. Liste leeren leert die Liste und lässt den Roboter stehen. Die großen Handeln-Tasten kannst du weiterhin einzeln tippen, wenn du keine Liste willst.
Jedes Rätsel hat eine Gewinnregel: auf dem Stern stehen, auf einer dunklen Linie stehen, auf einer Lampe stehen oder so zur Wand drehen, dass Bumper Ja ist. Starts und Wände sind für dieses Labor neu. Nutze den Tipp, wenn du feststeckst, dann Rätsel zurücksetzen für einen saubereren Weg. Gelöste Kennungen bleiben in diesem Browser.
Nein. Es gibt keine Blöcke, kein USB-Kabel und keine Motoren im Raum. Der Punkt ist die Schleife spüren-denken-handeln auf einem Raster, das du in einer Sitzung schaffst. Wenn du Hardware oder eine größere Sprache willst, nutze diese Werkzeuge nach diesem Labor, nicht statt dessen.
Ja. Ton ist ein kurzes Signal, wenn du ein Rätsel löst. Du kannst das Tablet stummschalten. Sensoren, Raster und Gewinntext hängen nicht vom Ton ab.
Läuft in deinem Browser. Die Rätselprüfung bleibt auf diesem Gerät.