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Fahr mit Pip

Das ist Pip. Fahre auf einem 7-mal-7-Raster, beobachte Bumper, Licht und Distanz, plane bis zu sechs Schritte und drücke Ausführen. Spiele in drei Räumen oder versuche acht kurze Missionen.

★

Legende

  • Wand
  • Boden
  • Stern
  • Lampe
  • Dunkle Linie
  • Pip

Bumper

Nein

Licht

Dämmrig

Distanz

2 Zellen

Jetzt fahren

Planen (6 Schritte)

Tippe einen Schritt zum Ändern, dann Ausführen.

Räume

Finde den Stern im Spielzimmer.

Das ist Pip. Jeder Raum hat eine kleine Aufgabe. Fahr herum und sieh, was Pip spürt: Bumper, Licht und Distanz.

So funktionieren Pips Sinne auf diesem Raster

Bumper, Licht und Distanz, plus ein winziger Plan, den du ausführen kannst.

1Der Bumper

Bumper ist Ja, wenn die Zelle direkt voraus eine Wand oder der Rand des Raums ist. Es ist kein Crash-Zähler. Dreh dich in dem Bumper-Rätsel absichtlich zur Wand, oder dreh weg, wenn du einen Stern erreichen willst.

2Licht auf dem Boden

Der Roboter liest die Zelle, auf der er steht. Eine Lampe ist hell, eine dunkle Linie ist dunkel, und normaler Boden ist dämmrig. Auf einer Lampe oder dunklen Linie zu halten ist eine andere Aufgabe, als eine Wand voraus zu sehen.

3Distanz voraus

Distanz zählt leere Zellen voraus, von 0 bis 3. Eine 0 heißt meist, dass der Bumper auch Ja ist. Nutze sie, um das Ende eines Gangs zu merken, bevor du wieder Vorwärts tippst.

4Sechs Schritte sind der Punkt

Die Planliste ist absichtlich kurz. Du kannst kein riesiges Programm bauen. Plane einen Weg, den du siehst, führe ihn aus und ändere ihn. Das liegt näher an einer ersten Roboterstunde als eine Blocksprache.

5Spielen, dann Missionen

Spielen lässt dich die Räume wechseln: das Spielzimmer, den Gang und den Lampenraum. Missionen sperren einen Start und eine Gewinnregel. Der Fortschritt ist eine lokale Liste, keine Note.

6Wenn Pip nicht fährt

Vorwärts nützt nichts, wenn der Bumper schon Ja ist, weil eine Wand voraus liegt. Dreh, dann versuch es erneut. Nutze Rätsel zurücksetzen, wenn Ausführen Pip auf dem falschen Feld gelassen hat. Liste leeren löscht nur die Planliste.

Mehr in dieser Lektion

Die nächsten Übungen in dieser Gruppe. Alles läuft in deinem Browser.

  • LernwerkzeugePips RoboterteileBenenne Pips Sensor, Gehirn, Motor und Batterie
  • LernwerkzeugeRobotik lernenTriff Pip, einen winzigen Rasterroboter. Fahre, spüre Bumper, Licht und Distanz, dann benenne die Teile.

So verwenden Sie dieses Tool

  1. Wähle Spielen, um frei zu fahren, oder Missionen, um eine Herausforderung zu öffnen.
  2. Sieh die drei Sensorkarten unter dem Raster: Bumper, Licht und Distanz.
  3. Tippe Links drehen, Vorwärts oder Rechts drehen, um Pip jeweils einen Schritt zu bewegen.
  4. Tippe leere Planschritte, um eine Liste mit bis zu sechs Schritten zu bauen, dann Ausführen, um sie der Reihe nach abzuspielen.
  5. In Missionen erreichst du den Stern, hältst auf einer dunklen Linie, hältst auf einer Lampe oder drehst, bis der Bumper Ja zeigt.
  6. Mit Rätsel zurücksetzen schickst du Pip nach Hause. Liste leeren löscht nur die Planliste.

Häufig gestellte Fragen

Was ist Fahr mit Pip?▾

Es ist ein Raster fürs Tablet, auf dem Pip drei Sensoren und drei Aktionen hat. Du siehst Bumper (Wand voraus), Licht (hell, dämmrig oder dunkel unter den Füßen) und Distanz (leere Zellen voraus, 0 bis 3). Du lenkst mit Vorwärts, Links drehen und Rechts drehen. Du planst mit einer Liste von höchstens sechs Schritten und dann Ausführen. Spielen ist freies Fahren in drei Räumen: Spielzimmer, Gang und Lampenraum. Missionen sind acht eigene Herausforderungen, etwa den Stern erreichen oder auf einer dunklen Linie halten. Es läuft im Browser ohne Bausatz und ohne Konto. Nichts wird hochgeladen. Der Fortschritt der Missionen bleibt lokal in diesem Browser unter einem Justools-Schlüssel. Du kannst Pip zurücksetzen, die Liste leeren und Hinweise lesen, wenn du feststeckst.

Warum mit Sinnen starten statt einem langen Programm?▾

Ein Roboter, der die Welt nicht lesen kann, ist nur ein Spielauto. Die erste nützliche Gewohnheit ist, auf Sensoren zu schauen und dann einen Schritt zu wählen. Eine Liste mit sechs Schritten reicht, um um eine Wand zu fahren oder auf einer Lampe zu halten, und ist kurz genug, dass ein Kind jeden Zug von Pip sieht. Längere Sprachen (Scratch, Python, ROS) kommen, nachdem diese Gewohnheit sitzt. Dieses Labor schützt die erste Stunde davor, zum Programmierblatt zu werden. Eltern können daneben sitzen und fragen, was der Bumper sagt, bevor Vorwärts gedrückt wird. Es braucht keinen Bausatz, kein USB-Kabel und kein Konto. Genau deshalb startet Fahr mit Pip bei den Sinnen, nicht bei einem langen Programm.

Was sagt dir der Bumper?▾

Bumper ist Ja, wenn die nächste Zelle in Blickrichtung eine Wand ist, einschließlich des dunklen Rands um den Raum. Er ist Nein, wenn diese Zelle Boden, Lampe, dunkle Linie oder Stern ist. Der Roboter rutscht nicht durch Wände. Vorwärts bei Bumper Ja bleibt auf demselben Feld und kann ein nützliches Signal sein, nicht nur ein Fehler.

Worin unterscheiden sich Licht und Distanz?▾

Licht betrifft die Zelle, auf der der Roboter schon steht: Lampe ist hell, dunkler Boden ist dunkel, normaler Boden ist dämmrig. Distanz blickt voraus und zählt, wie viele leere Zellen vor einer Wand liegen, höchstens 3. Du kannst dämmriges Licht und Distanz 2 gleichzeitig haben. Auf einer Lampe halten nutzt Licht. Eine Wand nicht zu treffen nutzt Bumper und Distanz.

Wie funktioniert die Planliste mit sechs Schritten?▾

Tippe einen leeren Planschritt, um Vorwärts hinzuzufügen, dann denselben Schritt erneut, um zu Links drehen und Rechts drehen zu wechseln. Nach Rechts drehen wird der Schritt entfernt. Du kannst bis zu sechs Schritte füllen. Ausführen spielt sie der Reihe nach mit einer kurzen Pause, damit du Pip zusehen kannst. Liste leeren leert die Liste und lässt Pip stehen. Die großen Fahrtasten kannst du weiterhin einzeln tippen, wenn du keine Liste willst.

Was verlangen die Missionen?▾

Jede Mission hat eine Gewinnregel: auf dem Stern stehen, auf einer dunklen Linie stehen, auf einer Lampe stehen oder so zur Wand drehen, dass Bumper Ja ist. Starts und Wände sind für dieses Labor neu. Nutze den Tipp, wenn du feststeckst, dann Rätsel zurücksetzen für einen saubereren Weg. Gelöste Kennungen bleiben in diesem Browser.

Ist das Scratch, Arduino oder echter Roboterunterricht?▾

Nein. Es gibt keine Blöcke, kein USB-Kabel und keine Motoren im Raum. Der Punkt ist die Schleife spüren-denken-handeln auf einem Raster, das du in einer Sitzung schaffst. Wenn du Hardware oder eine größere Sprache willst, nutze diese Werkzeuge nach diesem Labor, nicht statt dessen.

Kann ich das ohne Ton nutzen?▾

Ja. Ton ist ein kurzes Signal, wenn du ein Rätsel löst. Du kannst das Tablet stummschalten. Sensoren, Raster und Gewinntext hängen nicht vom Ton ab.

Läuft in deinem Browser. Die Rätselprüfung bleibt auf diesem Gerät.